martes, 14 de agosto de 2012

2 clase de animacion 3ds max 2012

CONCEPTOS DE ANIMACIÓN

-timing y spacing (conceptos de animación)

"tip = alt+secundario sobre el objeto/delete selected animation, borra todos los key de animación asociados al objeto"

-curve editor (icono plano cartesiano ubicado en la parte superior) o
 alt+secundario sobre el objeto/curve editor


-en la linea horizontal de nuestro plano, nos muestra el tiempo de animación de nuestro objeto, en cambio la linea vertical representa la variante que este activada (mover - rotar - escalar)

-podemos navegar sobre nuestro curve editor, con los iconos de zoom superiores de zoom a la linea vertical y zoom a la linea horizontal


-podemos editar cada frame (graficado como un nodo dentro de nuestra curva), solo seleccionándolo y moverlo y borrarlo (delete)

-botón derecho sobre una parte gris de nuestro curve editor/load layout/classic


-seleccionamos el icono inferior "filter animated tracks toggle", el cual nos muestra en el editor y nuestro gráfico solo las variantes editadas en la linea de tiempo (en este ejemplo Z, borramos X y Y, ya que no los estamos utilizando y aplicamos el filtro)


-tenemos opciones para aplicar a los frames carácter de velocidad:

1.-set tangents fast = comportamiento rápido
2.-set tangents slow = comportamiento lento
3.-set tangents linear = comportamiento linear

-para editar la posición de estos seleccionamos lo siguiente:

1.-set tangents to auto = easy in + handler
2.-set tangents to spline = aparecen handlers como un spline


"tip = views / show ghosting, frame fantasma (estela de frames)


-para generar la tetera saltarina del ejemplo, debemos generar lo siguiente:

1.-time configuration/film 24 frames por segundo/48 frames total de animación
2.-generar tetera y con autokey presionado marcamos el primer frame en el suelo, el key central al tope de altura y el primer frame copiarlo al ultimo frame
3.-vamos a curve editor/a los keyframe de suelo le damos una característica "fast" y el del aire le damos una característica de "slow"
4.-curve editor/keyframe transform to spline/con esto exageramos el bote
5.-aplicamos sobre la tetera el modificador flex/edge vertices/y seleccionamos la proporción que queremos que reaccione de manera solida al rebote, el resto reaccionara como una gelatina

imagen con los procesos mencionados anteriormente

-otro ejemplo es la carrera de teteras, las cuales tiene diferentes modificaciones en su curve editor, estas viajaran a diferente velocidades en su trayecto, pero todas llegaran al final al mismo tiempo.


-ahora generaremos un rebote de una pelota, estos son los pasos:

1.-generar sphere/seleccionamos en su ventana de creación base to pivot/esto dejara su pivote en la base
2.-generamos los keyframes de un bote y luego copiamos estos para dar varios botes
3.-ahora modificamos los keyframes de los botes, para dar la sensacion de gravedad, seleccionamos el icono de "cruz", para mover los frames de manera libre, ademas si dejamos presionado, nos la posibilidad de mover estos de manera solamente horizontal o vertical
4.-seleccionamos nuestros ejes que no están modificados y los borramos para visualizar solo el que estamos afectando, "seleccionamos los keyframes+delete"
5.-secundario sobre curve editor/dock/botton, esto dejara nuestro curve editor anclado en la parte inferior de nuestro espacio de trabajo
6.-en la interfaz por defecto, seleccionamos el keyframe y en la parte superior, nos muestra "keyframe y value", con esto podemos editar numericamenta la posicion de nuestro keyframe
7.-si vamos a la interfaz clasica de nuestro curve editor/desactivamos el icono de "snap toggle" (icono iman)/con esto podremos mover los keyframes de manera libre
8.-en la interfaz clasica/keys/slide/mover los keyframes en bloque
9.-por ultimo modificamos el eje X y le damos un movimiento


 "tip = animar siempre por partes"

-jerarquías de animación:

1.-icono de cadena (primer icono ubicado en la esquina superior izquierda)/select and link/encadena objetos/animación
2.-siempre se selecciona al hijo el cual se encadena al padre
3.-el hijo queda independiente, pero hereda el movimiento del padre
4.-para desvincular seleccionamos los 2 objetos/unlink selection/icono cadena rota

el hijo en la imagen es el cubo el cual heredo el bote de la tetera, pero aparte como es independiente tiene un giro

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